Actualización de Team Fortress 2: Corrección de Errores y Mejoras Extensas de Mapas

Valve ha lanzado una nueva actualización para Team Fortress 2, que trae una serie de correcciones de errores, mejoras aportadas por la comunidad y revisiones significativas en varios mapas. Los jugadores recibirán la actualización automáticamente al reiniciar el juego.
Correcciones Generales y Calidad de Vida
La actualización aborda varios problemas de larga data, incluyendo un bloqueo relacionado con KeyValues y varios errores visuales. Las correcciones de la comunidad fueron fundamentales para resolver problemas como que los ojos del Botkiller Mk.II no brillaran en la oscuridad, el texto del atributo de hechizo de Halloween apareciera atenuado y las texturas rotas en los accesorios de armas caídas para ciertas pinturas de guerra. Los jugadores de Spy también apreciarán las correcciones para los disfraces rotos, mientras que las líneas automáticas de "Punto de Control Perdido" han sido restauradas. Las descripciones de los objetos ahora tienen un espaciado corregido, y el ícono de mochila de The Fancy Spellbook ha sido actualizado para coincidir con su versión pequeña.
La funcionalidad de VScript se ha ampliado para permitir establecer el daño para los cálculos de fuerza, una corrección de la comunidad de doclic. El Snow Merc ahora cuenta correctamente como asistente en el aviso de muerte. El Taunt: Dead Mann's Drink recibió una actualización de prop para solucionar problemas de LOD, y el Die Regime-Panzerung ahora incluye un estilo 'Sin Balas'. Se han actualizado o añadido varias medallas de torneo, y el objeto Mann of the Hour recibió múltiples refinamientos visuales, incluyendo máscara de borde restaurada, ajustes de shapekey, un mapa normal reemplazado, malla de cabello alterada para compatibilidad con Voodoo-Cursed Scout Soul y un ícono de mochila actualizado.
Actualizaciones de Mapas
koth_demolition
Este mapa presenta varias correcciones de iluminación y textura, particularmente alrededor del punto de control y las salas de radio. Se añadió un clipbrush para evitar que los jugadores se queden atascados en las salas de radio, y la zona de no construcción en la plataforma de la grúa fue rediseñada para permitir a los Ingenieros construir en el área de concreto, gracias a los comentarios de Uncle Dane. Otros cambios incluyen la corrección de un prop sobrante, la corrección de una textura de jumppad, el agrandamiento de una pasarela y la adición de un clipbrush a las tuberías de las salas del horno para facilitar la escalada.
plr_hacksaw y plr_hacksaw_event
Se han eliminado los balcones del ático que daban a la zona de captura, y se ha movido una pequeña ubicación de recogida al ático. También se han resuelto varios errores de clipping.
cp_process_final
Process_final recibió extensos ajustes de colisión. Muchas colisiones existentes de player_clip se cambiaron a bullet_block para evitar problemas de daño por salpicadura. Se cerraron las áreas abiertas donde las explosiones podían desaparecer, y las áreas de colisión se hicieron más claras con nueva geometría. La altura del skybox se aumentó para que fuera consistente con otros mapas 5CP. Las pequeñas tuberías de prop en el último punto ahora son no sólidas pero aún bloquean las stickies, lo que permite un movimiento y un daño por salpicadura más limpios. Las grandes tuberías en el suelo cerca del último punto de control ahora están encerradas en vidrio con bullet block para una colisión correcta. Se aumentó la altura de numerosas puertas en todo el mapa para evitar que los jugadores se golpearan la cabeza. Las rocas cerca de la rampa inclinada en el segundo punto se reemplazaron con cajas, y se añadió un clipping de jugador angulado debajo de algunos de los grandes toldos en el medio para evitar que los jugadores se quedaran atascados. Las vallas exteriores ahora son más consistentes con los límites del nivel, las texturas metálicas se actualizaron para la simetría y se añadió detalle adicional detrás de la sala de reaparición inicial. Los desplazamientos en el medio y el segundo punto se limpiaron para el daño por salpicadura, y se redujo la cantidad de hierba que sobresalía del concreto. Las pequeñas tuberías en la segunda aguja se reemplazaron por una plataforma más consistente, y muchos props de luz se hicieron no sólidos para evitar problemas de movimiento.
cp_metalworks
Metalworks también recibió importantes correcciones de colisión, con muchas colisiones de player_clip cambiadas a bullet_block. La geometría del nivel en el último punto ahora tiene una colisión más consistente, con pequeños huecos y agujeros en ventanas/puertas cubiertos por bullet block. Se abordaron los problemas de sombras en ciertas paredes. El segundo punto de reaparición avanzado para ambos equipos ha sido rediseñado, moviéndose hacia atrás y hacia una estructura de cabaña más grande en el patio antes del segundo punto de control. Se aumentó el tamaño de la puerta del primer punto de reaparición avanzado. Los pequeños pinceles de puerta en todo el mapa ahora son func_brushes y se les ha desactivado la colisión para que no atrapen el daño por salpicadura. Se realizaron ajustes en la rampa del camión en el medio, ahora un desplazamiento que debería atrapar el daño por salpicadura correctamente y permitir al jugador caminar hasta la pared limpiamente. Se cambió la colisión alrededor de los postes de luz muy altos en todo el mapa. Los jugadores ya no deberían quedarse atascados en ellos mientras están en el aire (pero aún no pueden aterrizar encima de ellos). Se arregló una sección de desplazamiento donde los jugadores podían quedarse atascados en el suelo. También se implementaron ligeros ajustes visuales en todo el nivel.

