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Team Fortress 2 Update: Bugfixes und Umfangreiche Kartenverbesserungen

Guildfy·
Team Fortress 2 Update: Bugfixes und Umfangreiche Kartenverbesserungen

Valve hat ein neues Update für Team Fortress 2 veröffentlicht, das eine Reihe von Fehlerbehebungen, von der Community beigesteuerte Verbesserungen und umfassende Überarbeitungen mehrerer Karten mit sich bringt. Spieler erhalten das Update automatisch, wenn sie Team Fortress 2 neu starten.

Allgemeine Fehlerbehebungen und Qualitätsverbesserungen

Das Update behebt mehrere langjährige Probleme, darunter einen Absturz im Zusammenhang mit KeyValues und verschiedene visuelle Fehler. Community-Fixes waren entscheidend bei der Lösung von Problemen wie nicht leuchtenden Mk.II Botkiller-Augen im Dunkeln, ausgegrautem Halloween-Zauberattributstext und kaputten Texturen an fallengelassenen Waffenaufsätzen für bestimmte War Paints. Spy-Spieler werden auch die Korrekturen für kaputte Verkleidungen zu schätzen wissen, während automatische "Kontrollpunkt verloren"-Ansagen wiederhergestellt wurden. Gegenstandsbeschreibungen haben jetzt korrigierte Abstände, und das Rucksack-Symbol des Fancy Spellbook wurde aktualisiert, um seiner kleinen Version zu entsprechen.

VScript-Funktionalität wurde erweitert, um die Festlegung von Schaden für Kraftberechnungen zu ermöglichen, ein Community-Fix von doclic. Der Snow Merc zählt nun korrekt als Assistent in der Todesmeldung. Der Spott: Dead Mann's Drink erhielt ein Prop-Update zur Behebung von LOD-Problemen, und die Die Regime-Panzerung enthält nun einen 'No Bullets'-Stil. Mehrere Turnier-Medaillen wurden aktualisiert oder hinzugefügt, und der Gegenstand Mann of the Hour erhielt mehrere visuelle Verfeinerungen, darunter eine wiederhergestellte Randmaske, Shapekey-Anpassungen, eine ersetzte Normal Map, ein geändertes Haarnetz zur Kompatibilität mit Voodoo-Cursed Scout Soul und ein aktualisiertes Rucksack-Symbol.

Karten-Updates

koth_demolition

Diese Karte erhält mehrere Beleuchtungs- und Texturkorrekturen, insbesondere um den Kontrollpunkt und die Funkräume herum. Ein Clipbrush wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass Spieler in Funkräumen stecken bleiben, und die No-Build-Zone auf der Kranplattform wurde überarbeitet, um Ingenieuren das Bauen auf dem Betonbereich zu ermöglichen, dank des Feedbacks von Uncle Dane. Weitere Änderungen umfassen die Behebung eines überflüssigen Props, die Korrektur einer Jumppad-Textur, die Vergrößerung eines Laufstegs und das Hinzufügen eines Clipbrushs zu den Rohren der Ofenräume für leichteres Klettern.

plr_hacksaw und plr_hacksaw_event

Dachbalkone mit Blick auf die Eroberungszone wurden entfernt, und ein kleiner Aufnahmepunkt wurde in den Dachboden verlegt. Verschiedene Clipping-Fehler wurden ebenfalls behoben.

cp_process_final

Process_final erhielt umfangreiche Kollisionsanpassungen. Viele bestehende player_clip-Kollisionen wurden in bullet_block geändert, um Probleme mit Flächenschaden zu vermeiden. Offene Bereiche, in denen Explosionen verschwinden konnten, wurden geschlossen, und Kollisionsbereiche wurden mit neuer Geometrie klarer gestaltet. Die Skybox-Höhe wurde für Konsistenz mit anderen 5CP-Karten erhöht. Kleine Prop-Rohre am Ende sind jetzt nicht-solid, blockieren aber immer noch Stickies, was eine sauberere Bewegung und Flächenschaden ermöglicht. Die großen Bodenrohre in der Nähe des letzten Kontrollpunkts sind jetzt in Glas eingeschlossen und haben eine bullet_block-Schicht für korrekte Kollision. Die Höhe zahlreicher Türen auf der gesamten Karte wurde erhöht, damit Spieler beim Springen nicht den Kopf stoßen. Felsen in der Nähe der schrägen Rampe am 2. Punkt wurden durch Kisten ersetzt, und schräges Spieler-Clipping wurde unter einigen der großen Vordächer in der Mitte hinzugefügt, um zu verhindern, dass Spieler stecken bleiben. Äußere Zäune sind jetzt konsistenter mit der Begrenzung des Levels, Metalltexturen wurden für Symmetrie aktualisiert, und zusätzliche Details wurden hinter dem Start-Spawnraum hinzugefügt. Die Displacements in der Mitte und am zweiten Punkt wurden für Flächenschaden bereinigt, und durch Beton ragendes Gras wurde reduziert. Kleine Rohre am 2. Turm wurden durch eine konsistentere Plattform ersetzt, und viele Licht-Props wurden nicht-solid gemacht, um Bewegungsprobleme zu vermeiden.

cp_metalworks

Metalworks erhielt ebenfalls signifikante Kollisionskorrekturen, wobei viele player_clip-Kollisionen in bullet_block geändert wurden. Die Level-Geometrie am Ende hat jetzt eine konsistentere Kollision, wobei kleine Lücken und Löcher in Fenstern/Türen durch bullet_block abgedeckt sind. Schattenprobleme an bestimmten Wänden wurden behoben. Der zweite Vorwärts-Spawn für beide Teams wurde neu gestaltet und in eine größere Hüttenstruktur im Hof vor dem zweiten Kontrollpunkt verlegt. Die Türgröße des ersten Vorwärts-Spawns wurde erhöht. Die verschiedenen kleinen Tür-Brushes auf der Karte wurden zu func_brushes gemacht und ihre Kollision wurde deaktiviert, damit sie keinen Flächenschaden abfangen. Anpassungen wurden an der LKW-Rampe in der Mitte vorgenommen. Die Rampe ist jetzt ein Displacement, das Flächenschaden korrekt abfangen und Spielern ermöglichen sollte, sauber an der Wand hochzulaufen. Die Kollision um die sehr hohen Lichtmasten auf der Karte wurde geändert. Spieler sollten nicht mehr an ihnen hängen bleiben, während sie in der Luft sind (aber sie können immer noch nicht darauf landen). Ein Abschnitt des Displacements, in dem Spieler im Boden stecken bleiben konnten, wurde behoben. Leichte visuelle Anpassungen wurden ebenfalls im gesamten Level vorgenommen.

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